[プライムナイン]個人的デッキ用カード短評集 | Double Headers

[プライムナイン]個人的デッキ用カード短評集

皆様お世話になっております、桜武でございます。
今回は過去ブログからのリライト記事、プライムナインの「デッキ用カード短評集」を載せさせていただきます。


この様なキャラクターカード+デッキ、という構成のカードゲームではしょうがない事なのでしょうが、ラインナップの編成については深めようという動きが活発な反面、デッキについてはそれが追いついてこない事が多い様に思います。
そこで、デッキに投入できる既存のカードを一つずつ取り上げ、実際に入れられるかどうかを考えていきます。

基本カード

VSカード 2-7真ん中0投も有効

デッキの大半を占めるショットポイント・ヒットポイント要因であるVSカードのバランスは、ゲームの勝敗を大きく握っています。

各コースを担当するVSカードの重要度はいかなるラインナップ・作戦カードでデッキ構成したとしても均等であり、デッキ内で枚数に偏りを出す事はお勧めできません。
トラッシュは公開情報であり、デッキが1巡してしまえば相手はこちらのデッキを把握してアプローチできてしまいます。

唯一、この中で調整できる種類があるとすれば、真ん中の4-5・2-7カードを投入する枚数位でしょう。
打力がやや劣る程度の4-5に対し、2-7は守備時の被弾リスクが非常に高い低パワーのカードであり、投入枚数はある程度絞るべきかもしれません。
あるいは、2-7を一切入れないのも考えられます。
こちらも打力不足から内野ゴロ併殺のリスクは生まれますが、こちらの方がケースが限定されますし、ミート打法などで対応が可能です。

後は採用する作戦カードの枚数から6:4~7:3でVSが多くなる様調整してやれば、無駄な三振や四球を避けられるでしょう。

選手カード 先発投手のみの投入が現実的

スペシャルコンボを狙って選手カードをデッキに投入できますが、打者では有用な使用方法を考えられませんでした。
特定の打者が打席に入った時にオープンセット、デッキから1ドローでVSを2枚セットでき、好きな方をヒットポイントに出来る効果。

余りに限定的すぎます。

2003前期版のスタープレイヤー清原をラインナップに起用すれば選手カードを回収する事はできますが、デッキから選手カードをトラッシュに落とす手段がこのゲームにはありません。
漫然とデッキから引けるまで待って、そこから清原の効果を活用するとなると自ずと打順が下がってしまい、効果的な運用になりません。

更に、投手からすればスペシャルコンボは手札一枚で敬遠すれば対応できてしまいます。
ドローの増えやすい打者側で更にスペシャルコンボ効果のドローが得られたとしても、打席毎にVSカードを2枚ずつ消費する効果を乱発しては、VSカードの枯渇に繋がり裏のイニングで反撃に合ってしまいます。

デッキ投入を検討するならば、試合から退く機会の少ない先発投手が現実的でしょう。

2002Vol.1

〇〇スイングシリーズ 打撃系必投カード

不要になる要素の見当たらないカード群ですね。
作戦カードを公開する順番が後手である打撃側で、確実に特定のコースに対応できるカードとして非常に有能です。
特別な理由のない限り、これらのカードを削る事は得策ではないでしょう。

一発狙い 有効活用には後掛けミートポイント必須

圧倒的なパワーアップが可能なカードですが、代償が大きすぎる様に思います。
活かす為に複数枚作戦をセットすれば敬遠でトラッシュもあり得る為、選手能力等と絡める必要があるでしょう。
好球必打 このカードだけでは局面を打開できない

強力な投手を相手にするほど効果があるカードです。
しかし、ポイントドロー後のショットポイントにしか干渉できず、コストが必要な割に単体で確実にショットポイントが消せるわけではない為、使用を躊躇してしまいがちです。

ミートポイント消去シリーズ 投手系必投カード

一部代替カードが用意されていますが、通常はこのシリーズをデッキに入れるのが現実的でしょう。
打撃系の~スイングシリーズ同様、マストアイテムと言えます。

ベストピッチ 投手側が☆を得る事は十分に意味がある

好球必打と同系の能力だが、攻撃側が○同士でコース有利を取っている中でも手札2枚消費で打ち取れる状況が作れる分、断然意味を持つカードです。
後続シリーズに収録される○付与カードにも有利が取れ、被打率を下げる事に貢献するでしょう。

エースキラー 対先発投手編成メタ

対象が限定されるため無駄カード化のリスクが高く、得られる効果が低いカードです。
0コストですので、誰がマウンドに上がるかわかっている場合のメタカードでなら効果がある場面も考えられますが・・・。

変化球待ち 後手有利の中で先んじて☆をつくっても

リバースカードがあるだけ☆が付与できますが、大抵はそれらがオープンされた段階で付与した☆が消える為、先に付与するこのカードにあまり意味があるとは思えません。
どうしてコスト付のリバースセットではないのでしょう。

痛打/ストレート 限定されている割に効果が絞られすぎ

コストが必要な上、対策されると何もせずトラッシュに行ってしまう為、効果的に使用できるのはデッキが一巡するまでです。
これならまだ一発狙いや伸びを使う方が良いかもしれません。

強打 パワーが必要ならこれでも十分

上がるパワーこそ低いですが、理不尽な対価を要求しない分他の同系カードよりよっぽど使いやすいです。
どうしても手札からパワー増加カードが切りたいなら、このカードを選択肢に入れると良いでしょう。

犠打 スクイズが出来るゲージ進塁打化カード

後継カードとの決定的な違いは「3塁にランナーが居ても使用ができる」点。
使用できる機会は他のカードに比べやや広く、投入は検討できるレベルでしょう。

盗塁 専用デッキならあるいは

選手カードに関連能力も多く、チーム全員を俊足で固める事も可能ではある為、専用デッキを作れば対策カードを投入したデッキ相手でも気にせず使用していく事が可能です。
リードオフに俊足を置いた程度では使用機会も減りますし対策カードで間に合ってしまう為、あまりオススメはできません。

カーブ 対象に取るほどのカードがない

バウンスにしてはコストが重すぎるのではないでしょうか。
再使用のチャンスを与えており、あまり有意なカードとは思えません。

スライダー パワー増加orハンデスを迫れる有力カード

以下のカットボールと併せ、かなり優遇を受けている変化球と言って良いでしょう。
このカードは相手に2択を迫り確実に有利を作る良カードです。

フォーク 被打率軽減の有効策

パワーこそ落ちますがショットポイントを低めに変更できるのは強力です。
フォーク持ち編成は十分コンセプトになりえます。

伸び 投入の効果は低い

そもそもバットに当てさせなければこのカードに出番は無いため、あまり有効なカードとは思えません。
それでも投球後の結果に触る事ができる分、まだ同系カードの中では上位に位置しているでしょう。

盗塁阻止 環境次第も無駄カード承知で投入も

ないと盗塁を対策できない為、一定枚数の採用は常に検討したいです。
被打率を極限まで下げられるなら0投もなくはないかもしれません。

監督シリーズ コスト対効果が悪すぎる

監督カードシリーズ全体に言える事ですが、投手/野手レベルを設定してベンチに置き効果を常時発動させる仕様にするべきカードばかりだと思います。
このヴァージョンは球団縛りのパワー+1、イニング終了までですが2コスト払ってまで欲しい効果ではありません。

好走塁 低コストで得点力を向上できる

1点を確実に取りに行く場合は使用が検討できるカードです。
俊足である必要が無く、また対策用のカードも無い為使いやすくなっています。

ターニングポイント 仮に引けても打席後では

手札有利が作りやすい打者でドロー系の効果はあまり有効に働く機会は多くありません。
失敗時のデメリットもある為、お勧めしがたいカードです。

クロスプレー ハマれば強いが対象が限定的

ランナーが3塁にいる状況を想定してこのカードをデッキに投入するなら、そこまで進ませない様にどうすれば良いかを考えるべきでしょう。
選手カードのテキストに欲しい能力ですね。

真っ向勝負 左右にショットポイントが移動する投手なら

上下のショットポイントを捨てる事になりますが、例えばスライダーで投球位置が横に動くウィリアムスがマウンドにいる場合は効果的に使用できるでしょう。
補助効果、補助カードが欲しくなるカードです。

2002Vol.2

決意の打席 デメリットが痛い

得られるミートポイントは○で、デメリット付。
それならコースが限定されていても他のカード使用をお勧めしたいです。

コンパクトスイング/流し打ち 得られるメリットが少なすぎる

決意の打席よりはマシ、程度の効果しかありません。
相手投手次第では無駄カード化のリスクもある為、積極的な運用は考えにくいでしょう。

新ストライクゾーン攻略 破格のパワー増加効果

ミートポイントが限定されますが、一枚でコスト無くパワー+2が得られます。
対象が狭い分パワースイングには劣るが、パワー増加系カードでは投入を検討できるでしょう。

状況変化 使用側が損をする

使用側がこのカード分手札を損してしまいます。
相手の手札が少ない場合に使用すれば四球/三振を誘発できる為、狙ってその状態にできるなら有効なカードです。

単打狙い 疑似ミート打法にドローもついてくる

オープンセットした時点でカードが引け、打席中に手札が減らず疑似ミート打法を得られます。
汎用性は高く、十分デッキ投入は狙えるでしょう。

チャンス到来 満塁でないと得にならない

カードの名前が変わって守備時にも使えるならまだデッキ投入を検討できたはず。
満塁でないと得にならないカードでは難しいかもしれません。

コーナーワーク これに頼るなら素のパワーを上げたい

このパワーを得るために手札を切ったうえで自身の投球コースを限定するのでは、費用対効果が合っていない。
○を消すくらいはしてほしかった。

シンカー メリットの塊

慎重な配球+ショットポイント変更という破格の効果を1コストで実現するコスパの塊です。
シンカーコンセプトの編成も十分可能でしょう。

新ストライクゾーン ドローを得るためのハードルが高すぎる

パワーピッチャーのメリットを削ってまで打席後のドローを取りに行く必要はあるのでしょうか。
これならショットポイントの多い投手でポイントドローを狙っていきたくなります。

チェンジアップ コストとして過大

カーブと違い、このカードは相手の伏せカードをトラッシュに送る事が出来る様になっています。
それでも、その効果に2コスト+このカードでは割に合わない感が否めません。

ピンチ脱出 汎用性低くコストも高い

コストが高すぎる上に前提能力を持っていてもコストが下がりません。
せめて支払うコストもXなら使用機会もあったでしょうが・・・。

2002Vol.3

サヨナラ~/初回~/野球は~/ピンチの~/シーソー~ 無駄カード化する可能性が高い

監督カード等と同じく、デッキとは別な置き場にオープンセットして条件で発動する様なカードであって欲しかった。
デッキに入れるうまみは薄いです。

チャンスメイク 上の2枚よりはまだ活かしようが

○付与系に限定すれば上位の使いやすさを持っています。
無駄になる機会が少なく好きな場所を選べるのがいいですね。

ビックイニング ハードルが高い

得点を取っている事が必要であり、条件を満たすことは非常に難しいのではないでしょうか。
その上得られる効果がパワー+1では・・・。

乱打戦/投手戦 消費が激しく相手に利が行く

発動コストを自軍側でのみ支払うのは納得がいかないほどの高コスト。
試合終了まで置き続けられて丁度良い効果だと思います。

カットボール スライダー持ち用作戦枠圧縮

~攻め系のカード枠を圧縮できるスライダー持ち限定カードです。
デメリットはあるが十分検討に値するでしょう。

剛速球 ショットポイント高め変化で被打率低下

ストレート持ち用ショットポイント変更カード。
犠牲フライのリスクはあるが、被打率は下がります。

ファール 手札優位な状況を作れるなら

基本は手札2-1交換、相手からドローが貰えると思って使用するのは虫が良すぎると思います。
このカードだけで相手の手札を追い込むことは難しいので、更に同系の効果を用意しておきたいですね。

送りバント スクイズできないゲージ進塁打化

犠打の互換カード。
ドロー枚数が増えた為、それぞれで出来る事を天秤にかけて選びたいです。

前進守備 対象は多いが環境次第

つなぎ役や送りバントなど、このカードで対策できるカードは多いです。
それでも全く使ってこない場合は無駄カード化する為、多投は難しいかもしれません。

長打警戒 もう少し触れる範囲が広ければ

コストが無い為あまり贅沢は言えないが、+側の打撃ゲージにもう少し影響を与えて欲しかった。
効果は相手のパワーに依存しており、オススメはし辛いです。

併殺シフト 名手でコストを減らす方が現実的

打撃ゲージに影響がでるデメリットがあり、効果も限定的であるため、名手を活かす方がオススメ出来ます。
このカードがある場合の併殺成立でさらにメリットが欲しかった。

2003前期版

強振/ロー~/ハイ~/ 状況に対応できるが効果が足りない

得られるのが○では対策として不足感が強く感じます。
活かすには好球必打などで補填が必要ではないでしょうか。

ミートポイントの死角 投手側にメリットが薄い

双方の☆が消えてしまうのは問題。
双方○同士なら打者有利の為、投手側のメリットが薄く思えます。

2003後期版

エンドラン 打席後の2ドローを得る為の条件ではない

「~ならドロー」系能力では比較的現実的ではあり、デメリットもありません。
それでも打席後のドローを得るためにこのカードを入れるのはオススメしにくいです。

勝負のイニング 投手の能力と組み合わせれば

2005後期版桑田の様に、攻撃終了後に通常のドローに加えて手札を補充できる要素が確保できるなら、使用は検討できます。
0コストである分、使用も検討しやすいのがいいですね。

攻めのリズム 投手を引きずり下ろすのに効果的

点を取るごとに相手の手札上限が減っていく上、特定のカードを入れていないとこのカードを廃棄させられないのはストロングポイント。
ビックイニングよりよっぽどビックイニングを作れる可能性を秘めています。

センター返し パワーを下げずミート打法付与

○付与はおまけで、パワーを下げずにミート打法を与えられる点が魅力です。
レベルスイングの代用として捉えても良いが、あくまで下位互換であることを忘れずに。

狙い打ち コストに見合っていない

相手がVSを切る理由に乏しく、コストを払ってまで○を得る理由もあまりないのではないでしょうか。
同弾収録のセンター返しの方がよほど有用に思えます。

シュート 効果は限定的だが有用ではある

デメリットなくノーコストでパワーを上げられ、ゲージも変えられます。
見た目以上の効果はあり、シュート持ちのパワー系投手で固められるなら面白いかもしれません。

頭脳投球 その場でドローだが条件が厳しい

オープンセットで手札が増えるのは有用も、機会は非常に限定的。
これを使わずに手札を整えられる試合運びを目指したいところです。

名捕手の視点 常駐カード対策だが的が少ない

攻めのリズムなどをトラッシュさせるのに有効。
オープンしたままのカードで使用されるカードが乏しい為、投入しても枚数は絞った方が無難でしょうか。

守りのリズム 守備側手札増強の切り札

内野ゴロであればドローが取れる為、3ドローを取る手段は複数あります。
先発使用なら使用を検討も十分考えられます。

好返球 範囲が狭いうえにアウトが確定しない

発動できる条件が狭く、デッキを消費し、条件を満たさなければランナーをアウトにできないのは辛いです。
効果的であるとは言い難く、強肩外野手起用を検討したいです。

ベテランの助言 デッキが少なくなってからが本番

同カードと作戦を山札に戻し続ければVSの続く限り同じ作戦を手札に抱え続けられます。
決して万能なカードではありません、活用できそうなカードは多いでしょう。

間合いの駆け引き スペシャルコンボ対策

スペシャルコンボが頻発する環境なら導入も検討できるかもしれません。
上記内容から、多くの出番が望めるカードとは考え難いです。

2004前期版

一気呵成 必要な条件を満たすのは難しい

パワーに作用する対象が相手投手のみであるため使用はしやすいかもしれません。
降板すればリセットされる為、環境によっては条件を満たしても狙った効果を出せないまま終わる事もあります。

パワースイング デメリットなくパワー増加

新ストライクゾーン攻略よりも発動条件がゆるく、同じだけのパワーが得られます。
パワーが上げたいなら、まずはこのカードを選択したいですね。

2004後期版

力勝負 なぜ相手に塩を送るのか

状況変化と同じく、使用している側が1枚分損をしています。
その上、こちらは単純にハンドが増えてしまっており、有効とは言えません。

チームバッティング わざわざ進塁打変更を相手にゆだねずとも

相手が進塁打でコストを支払ってくれる事は考えづらく、進塁打が欲しいなら別カードで十分でしょう。
使用機会を想定しづらいカードとなってしまっています。

得点への執念 機会限定で得られるのは○

得点圏に走者が居なければならず得られるのは○。
追加で何か得られるなら使用も考えられましたが・・・。

エースの資格 あくまでもコストを支払う時だけ

能力で設定されているコストにのみ効果があり、文中の「~枚支払う」には作用しません。
2002通算成績版松坂で相手の高めを完封するなど、1コストの能力に使用するのが良いでしょう。

投球の組み立て 十分検討の余地あり

ポイントドローによって使用分の手札はまかなうことが可能です。
0コストで使いやすく、3アウト迄置き続けられ、タイミングを選ばないのが良いですね。

鋭い気迫 効果の対象があまりにも狭すぎる

選手カード下のカードを触る事が出来ますが、この手の能力が使用できる効果そのものが少なく活きる場面が少ないのではないでしょうか。
そこまでアドバンテージが得られる効果でも無い為、対策カードにデッキを割く必要性も薄いです。

流れの読み オープンセットなら・・・

次の打席に向けた2枚交換。
使用が検討される場合は速攻性が求められているケースがほとんどでしょうから、有効性には疑問が残ります。

何苦楚魂 印象的な名前

鋭い気迫と対になるカード。
選手にも同様の能力を持つカードや回収用のカードがありますが、手間がかかりすぎて活用は難しいでしょう。

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